Dataspill brukt i undervisning i skolen

Dataspill er en arena som mange unge mestrer og har positive erfaringer med. Barn kan dra fordeler av at det benyttes slike spill i undervisningen.

Senter for IKT i utdanningen viser til at dataspill ikke bare bedrer barnas digitale ferdigheter, spill kan også benyttes for å øke de øvrige grunnleggende ferdighetene som regning, skriving, lesing og muntlige ferdigheter.

Fra Multi Smart Øving til Minecraft

Mange elever i den norske skolen er allerede blitt kjent med en rekke dataprogram gjennom undervisningen. I matematikk benyttes for eksempel Multi Smart Øving i undervisningen i grunnskolen. Det digitale verktøyet oppleves som et dataspill der du løser oppgaver og flytter deg oppover til høyere nivå. Multi Smart Øving benytter adaptiv læring, det vil si at systemet automatisk gi hver enkelt elev utfordringer på deres nivå.

Flere skoler tar også i bruk kreative spill som f.eks. «Minecraft», hvor barna skal bygge og skape med virtuelle byggeklosser. Spillet kan forbedre og utvikle ferdigheter i tilknytning til problemløsning og analytisk tenkning.

Motivasjon og engasjement hos elevene

På ungdomsskolen er det mulig å benytte andre spill i undervisningen, for eksempel er spillet «The walking dead» benyttet i RLE undervisningen for å sette søkelys på moralske og etiske dilemmaer. I fysikk kan avansert fysikksimulering som tilbys i «Portal 2» hjelpe barn med å forstå mer avanserte emner.

Det er også læringsopplegg for andre fag som samfunnsfag, historie, fremmedspråk, og geografi.

Ved å gi læreren muligheten til å benytte dataspill som verktøy åpner man opp for helt nye muligheter for å variere undervisningen og få frem motivasjon og engasjement hos elevene. Det viktig er undervisningspersonell kjenner spillene godt, velger de rette spillene for sitt fag og evner å knytte materialet tett opp til fagstoffet.

Ta gjerne en diskusjon om spill i klassen, les mer på siden snakk om spill på skolen.

Lær kidsa koding

Det er mange gode initiativ når det kommer til å ta i bruk dataspill i undervisningen. Å bruke matteprogrammer er kanskje det mest kjente – men i dag er tilbudet av gjennomarbeidede pedagogiske verktøy bredt og gir noe til alle. Lær kidsa koding er et godt eksempel på et prosjekt som opptatt av verdien av å lære barn IT, og er en arena for samspill, engasjement og muligheter på lokalt nivå.

Digital dømmekraft innebærer å kunne bruke digitale verktøy, medier og ressurser på en forsvarlig måte, og å ha et bevisst forhold til personvern og etisk bruk av internett. Sammen med muntlige ferdigheter, lesing, skriving og regning er dette de grunnleggende ferdighetene læreplanen i norsk skole legger opp til.

Les også Kunnskapsdepartementets digitaliseringsstrategi for grunnopplæringen.

 

 

 

Refleksjonspørsmål

  • Hva synes du om å bruke dataspill som undervisningsmetode?
  • Har dere et bevisst forhold til bruk av digitale verktøy og internett på deres skole?